Mis eristab tavalist arendust VR-arendusest?

Renderdus Oru lossist ja külastajad. Arendaja: BLUERAY

Virtuaalreaalne muuseum ehk kohtumispaik kadunud maailmadega

Külastajad kutsuvad meid tihti virtuaalreaalseks muuseumiks – ja selles on oma tõetera, sest loome maailmu, mida pole olemas.

Enamik digilahendusi luuakse ekraanile – kasutaja vaatab, klikib ja liigub kahemõõtmelises ruumis, millel puudub sügavus. Virtuaalreaalsuses aga astub kasutaja ise keskkonda sisse. See tähendab, et arenduses ei looda mitte ainult visuaali, vaid terviklikku ruumi, kus iga detail – heli, liikumine ja isegi kasutaja pilgu suund – mõjutab kogemust. Iga vale samm võib lõhkuda illusiooni, aga iga õnnestunud detail viib kasutaja sammu võrra sügavamale elamusse.

Aga mis siis tegelikult eristab tavalist arendust VR-arendusest?

Virtuaalreaalsuse rakenduste arendus ei tundu pealiskaudselt väga erinev tavalisest mänguarendusest. Luuakse 3D-maailm, kuhu paigaldatakse mudelid, lisatakse animatsioone ja helisid, et luua mängijale eesmärki täitev kogemus. Mõlemaks on vaja kunstnikke, programmeerijaid, helidisainereid ja juhtimist. Siiski, esinevad virtuaalreaalsusel eripärad, mis eristavad seda tavalisest mänguarendusest.

Virtuaalreaalsust kogetakse läbi VR-prillide. Need on peaseadmed, mis katavad mängija vaatevälja ning kuvavad silmade ette nähtava vaatevälja. Kasutades neid, kogeb mängija virtuaalreaalsuse rakendust. See rakendus võib joosta eraldi arvutis ning kuvada vaatevälja prillidesse. Sageli aga jooksevad need rakendused prillidesse sisseehitatud riistvaral. Kuigi tegu tundub ainult tehnilise erinevusega, peavad virtuaalreaalsuse rakenduste arendajad sellepärast lähenema rakendusele erinevalt.

Virtuaalreaalsuse üks suurimaid eeliseid on selle võime tekitada mängijas sügavat haaratavust. Kui näiteks mängija seisab kaljuserval, on ta palju sügavamalt kaasatud elamusse, kui see katab kogu ta vaatevälja ning ta kuuleb vuhisevat tuult enda ümber, võrreldes ekraani vaatamisega. See haaratus saab panna mängija olukorda tõsiselt võtma. Selle saavutamisel on aga raskusi.

Et mängija oleks virtuaalreaalsuse rakendusse sügavalt haaratud, peab olema ta kogemus võimalikult realistlik. See tähendab, et kui ta mingi virtuaalmaailma elemendiga interakteerub, peab see välja nägema, kõlama, põrkuma ja muul viisil käituma võimalikult realistlikult. See nõuab haaratuse ülalhoidmiseks tihti lisatööd, mis tavalises mänguarenduses pole niivõrd kriitiline.

Samuti peab virtuaalreaalsuse rakendus andma mängijale suurema vabadustunde, millega arvestamine nõuab lisatööd. Kui mängija saab näiteks mingis virtuaalses ruumis ringi liikuda, peab selle ruumi iga nurk olema kunstnikel nii disainitud, et see lähedalt vaadates hea välja näeks. See nõuab lisatööd, mida oleks saanud mujale rakendada.

Samuti ei saa rakendada mitmeid lahendusi, millega tavalises mänguarenduses säästetakse aega ja vaeva. Kui näiteks tavalises mänguarenduses tahetakse mängijale midagi selgeks teha, saab selleks mängija vaatevälja muuta ning näidata, mis toimub. Virtuaalreaalsuses ei ole see võimalik, sest mängija peab saama vabalt ringi vaadata. See on oluline, sest kui rakendus mängija vaatevälja nihutab, võib see esile kutsuda küberiivelduse.

Küberiiveldus on iiveldustunne, mis tekib virtuaalreaalsuse rakendusi kasutades, olles sarnane merehaigusele. See tekib eri olukordades ning selle vältimiseks peavad arendajad rakendama mitmeid lahendusi, mis teevad arendamise keerukamaks. Näiteks on soovitatav hoida rakenduse kaadrisagedus võrdlemisi kõrgena (~60 Hz), mis nõuab hulgaliselt optimeerimist. Nii kõrge kaadrisageduse saavutamine on keerukas, sest virtuaalreaalsuse prillidel on kõrge pildiresolutsioon ning prillides olev riistvara on piiratud võimekusega.

Kõik need elemendid teevad virtuaalreaalsuse arenduse keeruliseks. On mitmeid detaile ja lisaprobleeme, millega ei pea arvestama tavalises mänguarenduses. Samas saab tänu nendele anda virtuaalreaalsuse rakendusega edasi sügavama ja tähendusrikkama elamuse.

Mulle ikka väga meeldis tänane Oru pargi külastamine ja ajarännak. Olekski jäänud sinna aastasse 1938. Nii ilus oli loss ja loodus. Kõik need linnud ja liblikad, nagu muinasjutt. Samas ka väga huvitav, sain palju targemaks. Suur tänu ja kummardus elamuse eest. Mikko

Tule meie virtuaalreaalsele ajarännakule ja tee kindlaks kui sügavale minevikku suudadad sina astuda!